viernes, 24 de abril de 2015

Personajes especiales Tau: Shi'vre el rastreador comandante

Hoy voy a hablaros de una opción del codex Tau que, creo, nunca he visto en mesa jugarse, pero que siempre me ha llamado poderosamente la atención por lo único de sus reglas especiales, el lider de los rastreadores Tau:
                                                                           Shi'vre


De entrada tiene un perfil muy poco espectacular. Con resistencia 3 y salvación de 5+, no podemos esperar que aguante el más mínimo castigo.

Además, esta tremendamente restringido como apoyo, ya que su regla Guerrero de Infantería hace que sólo se pueda unir a escuadras de Rastreadores y Castas, que además son de las tropas más frágiles del propio codex.

A nivel de equipo, va como un Rastreador más, con Marcador Telemétrico y Carabina. Por desgracia ni siquiera incluye Granada IEM para poder disruptar vehículos.

Pero viene con HP5, con lo que casi no asegura, por sí mismo, un impacto de Marcador Telemétrico.

Lo bueno, es que como tiene Exploración, si decidimos unirlo a Castas, le pasaremos dicha habilidad a esa unidad, con lo que podría ser un gran añadido para una escuadra en Mantarraya con objetivo asegurado, a fin de ocupar y bloquear algún objetivo de media mesa desde el inicio de la partida, y así evitar posibles puntos de Vórtice en nuestro oponente, incluso si no empezamos nosotros.

Pero más allá de esto, lo que lo hace verdaderamente único y muy aprovechable son sus dos reglas exclusivas: el analizador estructural (chip unico) que porta, y su posibilidad de hacer retiradas tácticas durante las cargas enemigas.

Analizador estructural

Este objeto único hace que cuando resolvamos los disparos de Shi'vre y toda su unidad, la unidad objetivo se considere que tiene un punto menos en su atributo de resistencia, incluyendo para calcular posibles Muertes Instantáneas, y esto nos abre un gran abanico de destrucción adicional.

Pasamos a hacerle muerte instantánea con nuestras Carabinas y Rifles de inducción a todas las tropas de R3 del juego, con lo que unidades como los enjambres (escarabajos necrones o peanas de nurgletes, por citar los más usados) serán inmediatamente volatilizadas de la mesa.

Pero gracias a los armamentos especiales de los Rastreadores, podremos incluso volvernos tremendamente letales vs oponentes mayores.

Los rifles ionicos, con plantillas de F8 y fuego rápido, nos permitirán hacer múltiples muertes instantáneas a unidades de R5, como los espectros, o las motos marines, con lo que los Comandantes en moto Marines espaciales no se sentirán nada seguros tanqueando con sus Armaduras Artesanales nuestra salva de disparos. Especialmente letal es contra las Wolfstars que se basan en varios personajes tanqueadores de R5.

Pero, si además, unimos un Comandante Tau, sus disparos también se beneficiarían del -1 a resistencia, con lo que podríamos maximizar así aún más la cadencia de armas de F8 para provocar Muertes Instantáneas.

Retirada táctica

Pero por lo que me gusta, sobre todo, este personaje es porque nos abre la posibilidad a realizar una maniobra que ninguna otra tropa de ningún otro ejército puede hacer: negar cargas al enemigo simplemente por reposicionamiento.

La regla de retirada táctica nos permite que la unidad de Shi'vre pueda efectuar un movimiento de Consolidad la posición cuando recibe una carga, justo después de resolver el fuego defensivo, pero justo antes de que el oponente lance los dados para ver su distancia de carga.

De la forma más directa, esto nos permite alejarnos 1d6 del enemigo, con lo que, a efectos prácticos, cuando el enemigo nos cargue, en realidad es como si "canceláramos" uno de sus dados de carga con el nuestro. Esto, por si mismo, ya es bastante bueno, ya que puede hacer que esta unidad sea una excelente primera línea de avanzadilla vs ejércitos con unidades de asalto (como Decurión Necrón o las Wolfstars).

Si a esa distancia de más generada por la Retirada Táctica, le añadimos la posibilidad de los Rastreadores Tau de equiparse con un Dron Antigravedad, que reduce adicionalmente la distancia de carga de nuestro enemigo en 1d3 adicional.

Con lo que, vs los 2d6 de nuestro enemigo, tenemos, un total de 1d6 + 1d3 de restar a su distancia de carga, lo cual lo deja en un global del 25% de la distancia normal a la que las unidades, de media, están acostumbradas a cargar.

Pero la chicha real de esta maniobra es que nos permite negar cargas incluso a distancias mucho más cercanas, en incluso aunque a nuestro oponente, con su tirada de 2d6, le sea suficiente para llegarnos después de nuestra Retirada Táctica, y funciona de la siguiente forma.

Lo primero y más importante, esto sólo funciona vs unidades cuyas peanas sean más grandes que las de los propios Rastreadores Tau: cualquier tipo de Bestias, Espectros Necrones, Enjambres, Monstruosas, Exterminadores...

Tenemos nuestra unidad de Rastreadores (peanas naranjas)
Una segunda unidad de nuestro ejército, que puede ser cualquiera, en este caso uso Kroots porque por su coste baratísimo y su infiltración son excelentes para acompañar a los Rastreadores en su movimiento de Exploración para acercarse a ponerse así de señuelo (peanas verdes)
Y la unidad enemiga de peanas grandes, por ejemplo Exterminadores (peanas negras).

Lo primero es que debemos colocar nuestras dos unidades entrelazadas de esta forma, con los Rastreadores ligeramente adelantados, de forma que los Exterminadores no puedan entrar a contacto peana con peana con los Kroots de atrás entre las peanas de nuestros Rastreadores.


Es muy importante que dejemos de hueco, entre las peanas de los Kroots, el espacio exacto para que quepan los Rastreadores, pero no más.

Con esta configuración, a la hora de cargarnos, como no puede hacer contacto nada más que con los kroots de atrás, si desea hacer Carga Principal a los Kroots, tendría que hacerlo a uno de los laterales, con lo que la distancia sería extrema, además, si nuestras unidades son lo suficientemente grandes, quizá sea demasiado lejos incluso.


Con lo que la opción más viable es hacer Carga Principal a los Rastreadores que están justo delante, y declarar secundario a los Kroots, simplemente por si sale una tirada muy alta, poder pillar a los de los laterales y hacer dos por uno. Pero esta segunda carga no influye en el resultado.


Al ser cargados los Rastreadores, resolvemos el fuego defensivo (con todo lo que eso pueda suponer en un ejército Tau XD). Y tras esto, tiramos la distancia de la Retirada Táctica y, si tenemos suerte y sale más de 2 UMs (si sale menos no moveremos lo suficiente), nos replegamos con los Rastreadores hacia atrás por entre los Kroots.


Con esto terminamos con la formación inicial, pero invertida, con lo que ahora, en mitad de la fase de asalto enemiga, los Exterminadores no pueden físicamente ponerse en contacto a peana con los Rastreadores, porque no pueden pasar entre los Kroots.


Esto significa que, a menos que tengan distancia suficiente para llegar hasta los Rastreadores de los extremos moviendo en diagonal (y eso sería mucha distancia), de repente los Exterminadores no pueden completar la carga principal.



Y aunque hayan declarado carga secundaria a los Kroots, no podrán llevarla a cabo, porque para poder cargar, es indispensable que la carga principal se realice.

Con lo que hemos conseguido que, con una simple tirada de 3+ en la retirada táctica, negar por completo, una carga a distancias cortas y a campo abierto del enemigo.

Lo mejor de todo, es que esto lo podemos hacer indefinidamente si esa unidad que viene al asalto está aislada y no tiene apoyos (por eso esta maniobra es extremadamente útil vs una Wolfstar, por ejemplo.

Podríamos incluso aislar los Kroots y Rastreadores en una esquina de la mesa, tener al enemigo a 1 UM de nosotros, y aún así, impedirle que nos cargue.

Esta maniobra también se puede hacer vs Espectros Necrones, pero es un poco más complicada, ya que como los espectros pueden pasar a través de miniaturas enemigas, habría que hacerlo no dejando hueco físico para que se puedan poner en contacto con los Rastreadores por delante, por estar los Kroots situados ahí, y obligarle así a que tuvieran que sobrepasar por completo la formación entera para tocar a los Rastreadores, con lo que la carga es posible, pero añades muchísima más distancia necesaria en la tirada.

Conclusiones

Así que, pese a ser una opción de CG muy poco vistosa vs los omnipresentes Etereos y Comandantes Tau, y muy débil en comparación de otras alternativas de puntos parecidos como Oshasherra, Shi'vre nos aporta habilidades únicas y, sobre todo, muy orientadas a comprar turnos de disparo vs ejércitos de poco disparos, muy centrados en el CaC y con poca cantidad de unidades, como las Wolfstars, Decuriones Necrones, o las Adamantine Lances, con lo que puede ser un gran añadido para intentar hacer frente a dichos ejércitos.

Personalmente, voy a probarlo este finde se semana en un torneo de Valencia, al que voy con Taus, que voy con la siguiente lista:

Destacamento armas combinadas Tau
Etereo, señor de la guerra = 50
Shivre = 100
10 Kroots = 60
10 Kroots = 60
10 Rastreadores, granadas IEM, drone antigravedad = 145
montados en Mantarraya = 80
10 Rastreadores, granadas IEM = 130
5 Pirañas
Montka, SMI acoplado = 115
3 Francotiradores, 9 drones francotiradores = 174
Bastión = 75
 
Formación Firecadre Tau
Cataclismo, iónico, SMI acoplado, intercepción, sist punt avanzado = 193
3 Apocalipsis, doble misil acoplado, 3 sist punt avanzado, 5 drones artilleros = 264
3 Apocalipsis, doble misil acoplado, 3 sist punt avanzado = 204
 
Total = 1850
 
A ver que tal resulta...Stay tunned!

7 comentarios:

  1. Pues la verdad que visto asi...tiene bastante potencial... Suerte en el torneo y ya nos cuentas ;)

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  2. Muy buena Arch, exprimiendo el codex Tau al máximo !!

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  3. Lo de negar la carga me parece explotar y retorcer la regla al máximo.

    Por lo demás un análisis muy bueno que abre nuevas perspectivas y opciones al Tau.

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  4. Muy bueno! Ya nos contarás que tal te va!

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    Respuestas
    1. Estoy escribiendo el report del torneo, en un par de días espero ponerlo!
      Un saludo.

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  5. Que bueno encontrar entradas tuyas sobre Tau!
    Me parece genial lo que hacen dando otra vuelta al codex. Tengo ganas de ver ese informe a ver como han ido avanzando las partidas.
    Lo de las cargas con la linea de kroots parece una muy buena jugada, pero luego en el campo de batalla se puede llegar a realizar?porque a veces hay o escenografia u otras unidades que te impiden hacer la maniobra y te puedes quedar venido, no?

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    Respuestas
    1. El informe está en proceso!
      Precisamente jugando con la escenografía es con lo que es más fácil de hacer, puedes poner la "valla" de formación justo en el trozo de terreno abierto entre dos elementos de escenografía para, precisamente, bloquear la ruta de mejor movilidad con la "valla", y así usar la protección lateral que te da la mesa en los flancos de la "valla".
      Un saludo!

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